matematica(1,4)
matematica(6,3)
matematica(7,4)
deverão retornar os valores 8 (dobro de 4), 9 (3 ao cubo) e 2 (metade de 2). Implemente um programa que utilize a função MATEMATICA. Este programa deve chamar todas as operações.
algoritmo "Matematica"
var
r : real
funcao dobro (n:real):real
inicio
n <- n*2
retorne n
fimfuncao
funcao cubo (n:real):real
inicio
n <- (n*n*n)
retorne n
fimfuncao
funcao metade (n:real):real
inicio
n <- n/2
retorne n
fimfuncao
funcao matematica (q,n:real):real
inicio
escolha q
caso 1
n <- dobro(n)
caso 6
n <- cubo(n)
caso 7
n <- metade(n)
outrocaso
escreval("Valor inválido")
fimescolha
retorne n
fimfuncao
inicio
r <- matematica(1,4)
escreval(r)
r <- matematica(6,3)
escreval(r)
r <- matematica(7,4)
escreval(r)
fimalgoritmo
2. Suponha um jogo de plataforma onde, cada vez que seu personagem coleta um life, sua energia é aumentada em n pontos. Suponha, ainda, que neste jogo a pontuação máxima do life do personagem é de 100 pontos. Escreva um programa que escolha, de forma aleatória, a quantidade inicial de pontos de energia que seu jogador possui (quant_de_energia) e a quantidade que será aumentada (quant_aumentada) quando o personagem pegar o life. No primeiro caso, os valores devem ser entre 0 e 100. Já no segundo, os valores devem ser entre 10 e 20.
Este programa deve possuir uma função que calcula a nova quantidade de energia após a coleta do life e este valor deve ser impresso pelo programa principal. Mas lembre-se: a quantidade de energia nunca poderá ultrapassar 100 pontos.
algoritmo "Life"
var
qnt_energia, qnt_aumentada : inteiro
funcao life(n, r : inteiro):inteiro
inicio
n <- n+r
se n>100 entao
n <- 100
fimse
retorne n
fimfuncao
inicio
aleatorio 0,100
leia (qnt_energia)
aleatorio 10,20
leia (qnt_aumentada)
qnt_energia <- life (qnt_energia,ant_aumentada)
escreva("Life: ", qnt_de_energia)
fimalgoritmo
*Me compliquei aqui por não saber como usar o comando aleatório em portugol.
3. Em programas de modelagem 3D, é comum partir de formas geométricas básicas para estruturas mais complexas. Uma dessas formas é a esfera. Em portugol, crie uma função que, dado um valor de raio, retorne o volume de uma esfera. Crie também um programa para testar esta função.
algoritmo "Esfera"
var
raio, volume : real
funcao esfera (r:real):real
var v:real
inicio
v <- ((((r*r*r)*3.14)*4)/3)
retorne v
fimfuncao
inicio
leia(raio)
volume <- esfera (raio)
escreva (volume)
fimalgoritmo
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