O'Sullivam começa com a ideia de
pensar além da lógica e dos meios físicos para começar a pensar no usuário. A
comunicação homem-máquina precisa ser limpa e sem ruídos, ela deve seguir um
fluxo sem interrupções. A melhor interação se dá quando o usuário não precisa
pensar muito no que está fazendo, apenas no resultado final da ação.
Na interação entre humanos há
sinais de interrupção da mensagem para sobreposição por outra mensagem, visto
em expressões faciais ou corporais. Também é notável a pauso para o raciocínio
e interpretação da mensagem. A máquina, ao contrário, precisa de um sinal mais
especifico para compreender a mensagem. No nível de interação humano-computador
é preciso pensar na resposta da máquina em relação aos comandos dados pelo
usuário, definir possíveis erros e alterar o comportamento em relação a esses
erros. Os sensores digitais e analógicos podem auxiliar a medição da interação
com a máquina, transformando a interação em sinais elétricos, podendo medir
intensidade e duração da interação.
Com base no tipo de captura de
cada sensor é possível pensar na melhor forma de registro do sinal desejado. O
planejamento é realizado com base no movimento que vai ser registrado e o tipo
de captura que será feita, assim é possível escolher o melhor sensor para isso.
Em relação as respostas, elas
precisam acontecer conforme as expectativas dadas aos usuário. Quando o usuário
realiza uma ação ele espera uma resposta visível e direta. O tempo da resposta
também é um fator crucial na interação, as expectativas precisam ser atendidas
antes que o usuário pense em realizar outra ação. O tempo entre as ações da
máquina devem ser consideras na interação. A aleatoriedade da resposta ajuda a
montar algo mais variado mas pode ocasionar grandes frustrações ao usuário. O
planejamento de resultados aleatórios deve ser bem pensado em relação a situação
que será aplicada e quase sempre irá gerar um comportamento inesperado tanto
para a máquina quanto para o usuário.
As ações tomadas pelos usuários
podem levar a muitas mensagens seguidas, que geram muitas respostas, e é
preciso tratar esse tipo de comportamento definindo pontos finais para ações
realizadas e pontos de inicio das seguintes. Em realizações mais complexas o
comportamento pode se alterar conforme o uso, ou vão se alterando quando necessário,
compreendendo padrões e corrigindo erros.
A narrativa junto com a
comunicação visual auxilia na interação e redução de erros. Esses dois pontos
servem de guia para o usuário tomar decisões, sobre suas expectativas e
possíveis respostas. Servem também como parte da experiência proposta pela
peça.
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