sexta-feira, 24 de agosto de 2018

Resumo de Physical Computing Sensing and controlling the physical world with computer Cap. 8


O'Sullivam começa com a ideia de pensar além da lógica e dos meios físicos para começar a pensar no usuário. A comunicação homem-máquina precisa ser limpa e sem ruídos, ela deve seguir um fluxo sem interrupções. A melhor interação se dá quando o usuário não precisa pensar muito no que está fazendo, apenas no resultado final da ação.
Na interação entre humanos há sinais de interrupção da mensagem para sobreposição por outra mensagem, visto em expressões faciais ou corporais. Também é notável a pauso para o raciocínio e interpretação da mensagem. A máquina, ao contrário, precisa de um sinal mais especifico para compreender a mensagem. No nível de interação humano-computador é preciso pensar na resposta da máquina em relação aos comandos dados pelo usuário, definir possíveis erros e alterar o comportamento em relação a esses erros. Os sensores digitais e analógicos podem auxiliar a medição da interação com a máquina, transformando a interação em sinais elétricos, podendo medir intensidade e duração da interação.
Com base no tipo de captura de cada sensor é possível pensar na melhor forma de registro do sinal desejado. O planejamento é realizado com base no movimento que vai ser registrado e o tipo de captura que será feita, assim é possível escolher o melhor sensor para isso.
Em relação as respostas, elas precisam acontecer conforme as expectativas dadas aos usuário. Quando o usuário realiza uma ação ele espera uma resposta visível e direta. O tempo da resposta também é um fator crucial na interação, as expectativas precisam ser atendidas antes que o usuário pense em realizar outra ação. O tempo entre as ações da máquina devem ser consideras na interação. A aleatoriedade da resposta ajuda a montar algo mais variado mas pode ocasionar grandes frustrações ao usuário. O planejamento de resultados aleatórios deve ser bem pensado em relação a situação que será aplicada e quase sempre irá gerar um comportamento inesperado tanto para a máquina quanto para o usuário.
As ações tomadas pelos usuários podem levar a muitas mensagens seguidas, que geram muitas respostas, e é preciso tratar esse tipo de comportamento definindo pontos finais para ações realizadas e pontos de inicio das seguintes. Em realizações mais complexas o comportamento pode se alterar conforme o uso, ou vão se alterando quando necessário, compreendendo padrões e corrigindo erros.
A narrativa junto com a comunicação visual auxilia na interação e redução de erros. Esses dois pontos servem de guia para o usuário tomar decisões, sobre suas expectativas e possíveis respostas. Servem também como parte da experiência proposta pela peça.

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